


17. SOCIAL WEB, VIVERE in RETE
Tecnologia, impatto ambientale, web social, spesa smart
Attraverso giochi di ruolo si ragiona coi ragazzi sull’uso dei nuovi strumenti a disposizione, ponendo l’accento sul presunto anonimato e la percezione di se stessi e dell’altro, davanti e dietro allo schermo. Al supermercato si proporrà un uso alternativo del web, che ci fornisce spunti e informazioni per un consumo più consapevole.
Durante lo svolgimento del laboratorio sarà richiesto l’uso degli smartphone personali degli studenti in modo guidato e a scopo educativo. Per la realizzazione del laboratorio in classe sono necessari una LIM o un proiettore con PC.
■ Obiettivi: indagare sull’uso consapevole e/o alternativo della rete; prendere coscienza dell’impatto ambientale dell’uso della tecnologia.
■ Destinatari: alunni dal terzo anno di scuola secondaria di I grado al quinto anno di scuola secondaria di II grado.
■ Durata: 2 incontri di due ore, il primo in classe, il secondo presso il punto vendita Coop.
■ Dove: realizzabile presso tutti i punti vendita Coop.
■ Note: in caso di impossibilità a recarsi nei punti vendita, gli incontri si terranno in classe.
